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 [OW] LE MODE COMPÉTITIF EN DÉTAIL

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Shodai
MessageSujet: [OW] LE MODE COMPÉTITIF EN DÉTAIL   Mar 28 Juin - 9:44

Au cours des derniers jours, nous vous avons beaucoup parlé du mode compétitif, dont l'arrivée est imminente sur les serveurs live. Nous vous proposons donc une explication détaillée de ce à quoi ressembleront vos parties classées d'ici quelques jours.





DÉROULÉ DES PARTIES


MODES ESCORTE ET HYBRIDE


Sur toutes les cartes disposant d'une partie escorte de convoi, le déroulé de vos parties seront relativement similaires à ce que vous connaissez déjà en partie rapide. Vous devrez cependant jouer à la fois les phases de défense et d'attaque lors d'une même partie, l'équipe vainqueur étant désignée tout simplement selon la distance parcourue par le convoi.

Lors de la première phase d'attaque, rien ne change en comparaison avec ce que vous avez connu jusqu'alors, si ce n'est l'affichage de la distance parcourue par le convoi et de nombre de checkpoint atteints. Vous devrez donc comme d'habitude, capturer le premier point dans le cas d'une carte hybride, puis emmener le convoi aussi loin que possible.

Lors de la seconde manche, un indicateur jaune est alors placé à l'endroit où la première équipe attaquante avait réussi à escorter le convoi, et une zone rectangulaire dorée apparaît sur la carte, là où se trouvait celui-ci à la fin de la manche. Il va bien entendu de soi que si la première équipe attaquante réussit à emmener le convoi jusqu'au bout, cette zone dorée et cet indicateur correspondront à la fin de la carte.





Si jamais la seconde équipe attaquante réussit à escorter le convoi au-delà de cette zone, la partie se termine et le match est instantanément gagné. De même, dans le cas des cartes hybrides, si une équipe réussit à capturer le premier point de contrôle alors que l'autre n'y était pas parvenue, la partie est immédiatement gagnée. Toutefois il demeure encore l'éventualité où les deux équipes réussissent à emmener le convoi exactement au même endroit, soit dans le cas où celles-ci réussissent à mener leurs attaques à terme, soit grâce à un énorme coup du sort, dans les deux cas, l'égalité survient. 

En cas d'égalité, une troisième manche devra être jouée, appelée mort subite. Une pièce est alors lancée afin de désigner l'équipe attaquante, celle-ci aura donc 2 minutes pour prendre le premier checkpoint (qu'il s'agisse d'un carte Escorte ou Hybride). L'équipe vainqueur du match sera donc désignée en fonction du seul résultat de cette mort subite de 2 minutes.

Autant vous dire que cette mécanique de lancé de pièce et de mort subite en cas d'égalité est très critiquée par l'ensemble de la communauté, notamment en raison de son aspect purement aléatoire et du fait que le temps effectué par les équipes pour attaquer n'est pas pris en compte. De plus, les égalités surviennent relativement souvent étant donné qu'il suffit que les deux équipes réussissent leurs attaques. Cependant, contrairement à la bêta fermée, les cas d'égalitén'apparaissent que très rarement dans les cas où les deux équipes ne parviennent pas à valider entièrement l'attaque vu que le gagnant est alors décidé en fonction de la distance parcourue par le convoi.




Toutefois, ne crier pas au scandale tout de suite, Blizzard a entendu nos complaintes et nous a révélé que pour réduire sensiblement les cas d'égalité, une mécanique similaire à la réserve de temps du mode Assaut. Ainsi, si les deux équipes parviennent à remporter leurs attaques, les temps seront enregistrés. Deux manches supplémentaires s'enclencheront donc et les deux équipes disposeront du temps restant qu'elles possédaient initialement pour mener leur attaque à bien, pour capturer le point de contrôle dans le cas d'une carte Hybride et emmener le convoi aussi loin qu'elles le peuvent. Noter toutefois que même si le temps restant à une équipe est inférieur, le temps minimum octroyé à chaque équipe est de 2 minutes.

Si jamais aucune des deux équipes n'arrive à pousser le convoi ou capturer le premier point de contrôle, ou bien si les deux l’emmènent jusqu'à sa destination finale, le match se conclura sur une égalité. Il s'agit là d'un cas de figure qui devrait être extrêmement rare.


MODE ASSAUT


À l'instar des modes Escorte et Hybride, vous devrez jouer les phases d'attaque et de défense lors d'un même match et l'équipe gagnante sera celle qui aura réussi à capturer le plus de points de contrôle durant sa phase d'attaque. Si jamais, les deux équipes réussissent leurs phases d'attaque, deux manches supplémentaires seront jouées où chacune des deux équipes disposera du temps qu'il leur restait à la fin de leurs attaques précédentes pour attaquer de nouveau et tenter de prendre le plus de points possibles, donnant ainsi un avantage à l'équipe ayant initialement attaqué le plus rapidement.

Encore une fois, de légères modifications de l'interface sont apparues avec un affichage du temps effectué par l'équipe ayant attaqué précédemment et le nombre de points que celle-ci a capturé.




Si encore une fois, les deux équipes parviennent à s'emparer du même nombre de points de contrôle durant le temps qui leur était imparti, cette fois-ci l'égalité est prononcée, une pièce est lancée et une mort subite devra être effectuée. Celle-ci se déroule exactement de la même façon que sur les modes Escorte et Hybride, à savoir, l'équipe désignée commeattaquante disposera de 2 minutes pour prendre possession du premier point de contrôle.

Encore une fois, la mort subite déplaît fortement à la communauté, mais beaucoup moins que dans les cas des cartesEscorte et Hybride, puisque survenant de façon beaucoup plus occasionnelle en mode Assaut, en raison de cette mécanique de banque de temps.


MODE CONTRÔLE


Il s'agit là du seul mode de jeu dont les modalités en partie compétitive n'ont pas été changées en comparaison avec ce qui avait été précédemment fait durant la bêta fermée. Une partie classée en mode Contrôle se jouera donc en best of 5, c'est-à-dire que la première équipe à remporter 3 manches est désignée vainqueur, pour un maximum de cinq manches, et bien évidemment sans aucune possibilité d'égalité. Les sous-cartes sont désignées aléatoirement à chaque manche et peuvent être jouées plusieurs fois par partie étant donné que chaque carte contrôle ne possède que 3 sous-cartes.




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