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 [PRG] Changements récents, contexte et plus !

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Shodai
MessageSujet: [PRG] Changements récents, contexte et plus !   Sam 1 Oct - 19:16


TL;DR - Le jeu est actuellement en version bêta et nous y apportons régulièrement des modifications afin qu'il soit aussi génialissime qu'agréable. Nous avons donc besoin de vos commentaires. Si vos idées améliorent le gameplay, nous les conserverons. Sinon, nous annulerons les modifications ou continuerons nos ajustements.


Grâce aux questionnaires soumis aux joueurs, nous savons qu'il faut raccourcir la durée moyenne des matchs et réduire les parties qui traînent en longueur et n'en finissent plus. Nous allons donc essayer plusieurs solutions et nous attendons votre avis. Nous créons également une nouvelle carte ! Merci pour votre soutien et vos commentaires. Plus d'infos ci-dessous...
Salut, chère communauté de Paragon !


Nous avons récemment sorti de nombreux changements pour réduire la durée des matchs. La durée des matchs était trop longue depuis trop longtemps. C'est l'un des reproches les plus récurrents sur les questionnaires envoyés à nos joueurs. Et à ce sujet, nous ne vous avons pas donné beaucoup d'explications.


Nous avons parlé de notre objectif d'atteindre des matchs d'une durée de 31 minutes et demie, mais sans vraiment expliquer pourquoi. Pour être clairs, nous voulons que les parties incroyablement fun de Paragon soient plus courtes qu'elles ne le sont aujourd'hui.
Le gros problème avec la durée des matchs est la durée des parties (en moyenne) et l'extrême longueur des parties tout à la fin de la distribution (grande variation dans les longueurs de matchs). Chacun de ces problèmes est dû à une cause principale que nous avons identifiée et nous allons vous en expliquer la nature. Voici un récapitulatif des deux problèmes...




Durée moyenne des matchs

Pourquoi est-ce important ? En tant que joueur, vous devez avoir une idée de la façon de faire rentrer une (ou deux, ou trois) partie(s) de Paragon dans votre session de jeu. Plus de 45 minutes de moyenne c'est plus que la norme pour un jeu de type MOBA. Notre objectif est une durée plus classique de 31 minutes et demie. Par contre, il s'agit de continuer de fournir des minutes de qualité et non pas simplement de réduire la durée. Nous faisons tout pour conserver l'intérêt du jeu tout en réduisant la durée des matchs.

Causes principales : Le temps de traversée de la carte (la carte est très grande), le déplacement rapide (nécessaire à cause de la grande taille de la carte) qui permet des engagements déséquilibrés, et la mécanique de smash (plus de temps de traversée de la carte pour débloquer des bonus). Nous pouvons certainement résumer ceci à la taille de la carte, le déplacement rapide étant un symptôme.


Les actions que nous avons mises en œuvre jusque-là : Ajustement de la santé et de la vitesse des serviteurs, ainsi que les dégâts infligés aux structures et aux autres serviteurs. Ajustement de la concentration des serviteurs sur les tours. Ces changements visent tous à permettre au joueur d'influer sur le "plateau de jeu" plus directement. La réduction de la vitesse de déplacement rapide vise à diminuer efficacement les engagements libres.
Résultats : Les temps moyens de matchs ont été réduits de quelques minutes depuis la sortie de la version 31.0, mais avec 38 minutes aujourd’hui, nous sommes encore trop loin de notre objectif des 31,5 minutes.


Nous sommes également conscients que les changements peuvent susciter de la frustration, mais l'objectif est de rendre les outils de Paragon plus souples, avec une augmentation du nombre des valeurs précitées "ajustables". Ces valeurs peuvent fluctuer. La semaine prochaine, nous allons introduire des modifications sur les tours intérieures et les inhibiteurs visant à réduire légèrement les phases de fin de jeu. 


Après cela, nous nous concentrerons davantage sur le gameplay de Héros pendant un certain temps avec des modifications de XPC/XP en début de partie visant à fournir de la puissance plus tôt dans la partie. Dans les semaines qui suivront, nous nous pencherons davantage sur le "ressenti" du gameplay de base afin de rendre chaque héros plus agréable à jouer au quotidien.
L'objectif de tout cela est de proposer des parties plus courtes et plus amusantes.




Parties imprévisibles/très longues

En quoi est-ce un problème ? Pouvoir s'installer en sachant à peu près le temps que vous allez passer à jouer peut faire la différence entre jouer le dernier match de la soirée ou jouer 2 ou 3 parties de plus. Les matchs trop longs ne sont pas amusants. Ils peuvent (parfois) s'avérer passionnants, mais le plus souvent, c'est frustrant pour tout le monde.

Causes principales : Le temps de traversée de la carte (la carte est grande), le déplacement rapide (à cause de la grande taille de la carte) et la mécanique de smash + smash défensif (eh oui, encore plus de temps de traversée). Encore une fois, la faute en incombe à la trop grande taille de la carte.


Les actions que nous avons mises en œuvre jusque-là : Supprimer la mécanique des smashs, ainsi que les modifications des serviteurs et des tours mentionnées précédemment.
Résultats : La durée des matchs témoin a baissé de 20 minutes et la variabilité des durées de matchs a été réduite (c'est la moitié de ce qu'on avait dans la version 31). Donc, on note une belle avancée et une meilleure compréhension.


La mécanique de smash elle-même (la traversée de la carte étant obligatoire pour débloquer le smash offensif ou défensif) rendait les matchs très longs, très souvent. Cela ne signifie pas que le smash est mort et enterré, mais ses incarnations les plus récentes doivent être réexaminées avant de faire leur retour.


De manière assez intéressante, les variations les plus faibles entraînent une baisse du nombre de matchs se terminant par une capitulation dans la version 32, qui contient le plus grand nombre de correctifs à ce jour.




Encore plus de gros changements à venir

Nous avons apporté beaucoup de modifications sans vous en expliquer la teneur. Nous n'aurions pas dû agir ainsi. Dans notre hâte de changer les choses, nous ne vous avons pas bien expliqué le "pourquoi du comment". Nous avons annoncé plusieurs fois que nous supprimions le déplacement rapide, mais nous n'avons pas expliqué comment...

Pour remédier à ceci, à partir de maintenant, nous tenons à vous expliquer le fond des choses. Vous aurez remarqué que nous avons mentionné le mot "carte" au moins 10 fois déjà. Depuis le mois de juin, nous travaillons sur une mise à jour d'Agora qui est devenue une nouvelle carte à trois voies conçue pour résoudre bon nombre des problèmes de base cités ci-dessus (taille de la carte, déplacement rapide VS autre traversée de la carte).


La nouvelle carte a subi un test poussé depuis août et nous travaillons d'arrache-pied pour sa sortie prochaine en test public. Quand nous avons parlé de supprimer le déplacement rapide, cela signifiait réellement que "cette nouvelle carte serait synonyme de suppression du déplacement rapide". Encore une fois sans plus d'explications. Smile


Tous les changements que nous apportons pour réduire la durée des matchs s'appliquent aux deux cartes (Agora et sa nouvelle sœur). Tous les changements concernant la durée des matchs visent à améliorer le temps et la qualité et ils vont intervenir au fur et à mesure dans les semaines à venir.


Nous parlerons de la nouvelle carte plus précisément dans les prochaines semaines : comment et quand va-t-elle sortir et ce qu'elle va apporter du point de vue de sa conception.
Vous autres, joueurs de Paragon, êtes nos meilleurs alliés. Nous appliquons ces changements sur la base des commentaires de plus de deux millions d'entre vous et nous nous engageons à vous fournir une expérience de meilleure qualité (nouvelle(s) carte(s), nouveaux modes, nouveaux héros, etc.).


Merci de nous accompagner dans cette folle aventure,
L'équipe design de Paragon

 
P.S. Chapeau bas au membre de la communauté Xi4 et à ses amis. Ils ont aussi repéré le travail préliminaire sur le nouveau mode et l'idée d'une nouvelle carte à une seule voie. Quel œil, messieurs ! Nous allons devoir mieux cacher ce genre de choses. Vous ne verrez certainement pas ces nouveautés tout de suite, mais qui sait ! Smile

Source: epicgames.com

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