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 [PRG] La route vers Monolith (Partie 1) : Nouvelle carte de Paragon

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Shodai
MessageSujet: [PRG] La route vers Monolith (Partie 1) : Nouvelle carte de Paragon   Ven 14 Oct - 23:50

Hello, fans de Paragon ! Merci beaucoup pour votre présence. Nous apprécions réellement votre compagnie pendant certains des moments les plus passionnants que nous ayons vécu ici dans le studio !




Personnellement, je suis transporté de joie à l'idée de pouvoir enfin partager avec vous certains détails de notre nouvelle carte ! Nous la lancerons bientôt sur les bancs de test, mais avant cela arrive une série de blogs qui nous aidera à répondre précisément aux nombreuses questions que vous vous posez.


Décharge :  Au démarrage de ces blogs, l'ensemble des travaux que nous vous dévoilons est encore en cours. L'objectif est d'être plus ouvert tout au long de notre progression en montrant plus de travaux, plus souvent. De nombreuses choses sont sujettes à changement à mesure que nous avançons vers une version jouable en ligne. Les graphismes vont changer, car nous avons pris l'option de délivrer entre vos mains une carte certes moins belle, mais jouable plus tôt.




POURQUOI NOUS LA FAISONS
Pour récapituler, la nouvelle carte est le produit de tous nos efforts déployés au cours des derniers mois pour résoudre les problèmes majeurs que nous avons commencé à aborder en juin. Ces problèmes que nous rencontrons n'ont pas évolué :


  1. La carte est trop grande : Notre première version de la carte était trop grande et avait besoin d'un élagage.
  2. Le déplacement rapide ne favorise pas le combat : C'est toujours le cas, et c'est quelque chose qui résulte directement du #1.
  3. Manque d'implication : Causé par une bonne lampée de #2, c'est quelque chose que nous devions absolument corriger. Comment donner le sentiment que les décisions ont des conséquences ? Comment éviter que le jeu ne se réduise à des patrouilles qui tuent tout ce qui bouge ? Et enfin,
  4. Durée du match : Toujours insaisissable, toujours là. Personne ne veut rester dans une partie de MOBA pendant 90 minutes. Nous voulions nous assurer que ces super longs matchs épiques que vous relatez en buvant un coup lors de vos rendez-vous du jeudi restent des événements rares, et non des occurrences quotidiennes.




Bien joué ! Bien joué ! Bien joué ! Bien joué ! Bien joué ! Bien joué !



Il était clair que nous n'allions pas corriger le #4 sans corriger le #3, le #3 sans le #2, et le #2 sans le #1. Il nous fallait une nouvelle carte. Nous aurions pu redimensionner la carte actuelle, mais n'est pas aussi facile, et ce pour une myriade de raisons. Nous devions repartir à zéro et recréer quelque chose d'entièrement neuf. Et si nous devions recommencer depuis le début, nous voulions le faire en intégrant toutes les nouvelles choses que nous avons apprises grâce à vous tous, ainsi que les leçons que nous avons reçues en interne. Et c'est ainsi que je vous présente notre nouvelle carte ! Un nouveau champ de bataille a émergé sur Agora sous la forme de Monolith. Cette nouvelle carte découle de notre carte actuelle qui sera désormais appelée Legacy.
En guise de premier coup d'œil, voici ci-dessous notre minicarte en cours de développement que nous agrémenterons de plus de détails dans les semaines à venir.

Ce n'est carrément pas moi qui ait dessiné ça.


SI, LA TAILLE A SON IMPORTANCE
La première caractéristique majeure de Monolith est qu'elle est plus petite que Legacy. Environ 30 % plus petite. Nous trouvons que c'est une taille adaptée aux changements clés que nous souhaitons mettre en œuvre.
Mais ce n'est pas tout. L'autre caractéristique majeure de cette carte réside essentiellement en un rééquilibrage holistique de ce que signifie une carte de taille adaptée. Nous vous promettons donc une plus grande facilité de déplacement autour de la carte et des lieux encore plus géniaux pour combattre tout en conservant toute la verticalité attendue et les zones de jungle qui vous sont chères. Notre vitesse de déplacement de base va être constante et plus élevée. Adieu, vitesse de déplacement variable avec le déplacement rapide.
La loi du plus fort n'est pas toujours la meilleure.




CARTE ASYMÉTRIQUE
L'une des choses que vous remarquerez ensuite, c'est que contrairement à Legacy, Monolith n'est pas symétrique. C'est voulu. Nous souhaitons clairement mettre en valeur les fantastiques rôles des héros pour tous les joueurs du jeu. Pour cela, nous voulons définir des endroits de la carte où ces rôles seront optimaux. Nous voulons aussi que nos voies soient des lieux terrifiants et dynamiques, bourrés de drames, de conflits, de tactiques innovantes et d'habiles sauvetages.


Une carte asymétrique nous permet de réaliser quelques trucs géniaux que nous aborderons plus en détails dans les blogs spécifiques sur les voies. Mais pour le moment, on peut le résumer ainsi : une carte asymétrique signifie une expérience plus définie et plus dynamique et une jouabilité radicalement différente basée sur là où vous décidez de jouer.



On a déjà dit que l'asymétrie est la clé ?


DITES M'EN PLUS, BANDE D'IDIOTS ! VITE !
Attendez-vous à en apprendre plus sur les sujets spécifiques suivants dans les semaines qui arrivent. Ce n'est pas pour être faussement timides, mais nous voulons simplement fournir du contexte au fur et à mesure. Le cœur de la conception est assez verrouillé, mais nous pouvons en dévoiler un peu plus chaque semaine (eh oui, développement en cours).
Voici ce qui va arriver prochainement :

  1. La voie sûre - Ce que cela signifie, pourquoi c'est là et comment est-ce utilisé. Et puis d'abord, ça sert à quoi un soutien ?
  2. La voie centrale - Qu'est-ce que ça signifie d'être une voie isolée ? Comment mettre en œuvre des tactiques ? Comment Gideon est-il devenu un pirate est une question qui n'obtiendra pas de réponse.
  3. Le voie désaxée - Le miroir du côté obscur de la voie sûre. Qu'est-ce qui vous a poussés à choisir cet endroit ? Comment obtenir de l'argent ? C'est quoi, cette créature bonus ?
  4. Bienvenue dans la jungle - Que va-t-il advenir des moissonneurs ? Qu'est-ce qu'un Raptor ? Pourquoi est-ce le seul avec un jeu de mots ?
  5. Refonte des systèmes - Vitesse de déplacement, maths, portées, et plein d'autres choses !
  6. Graphismes et conception visuelle - Pourquoi avons-nous mis cet arbre ici et ce rocher là.


Honnêtement, je suis hyper impatient que vous jouiez sur Monolith. Cette carte a reçu beaucoup d'amour de toute l'équipe, moi y compris. Mais plus important encore, je suis hyper impatient de vous voir vous défouler dessus. Encore plus.


Oui, quelque chose comme ça.


À très bientôt !

Cameron Winston
Responsable de conception des héros


Source: epicgames.com

_________________
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https://www.youtube.com/channel/UCZPxKBwQc6d6zBwIqJiHq-w
 
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